Desça Topo
Facebook Woley

O seu próximo chefão
se chama programação

Woley une conceitos e teorias sobre o processo de ensino e
aprendizagem de programação para crianças
com técnicas próprias de profissionais da área da tecnologia da informação, como a técnica de Coding Dojo. Assim, nos diferentes níveis do curso, a programação é tratada de modo lúdico, com a construção de jogos e interações entre os alunos e professores.

Durante as aulas os alunos são desafiados na resolução de problemas desenvolvendo o pensamento criativo, a organização, o raciocínio lógico, o trabalho colaborativo, entre outras habilidades.



Acreditamos que as crianças precisam compreender a linguagem do mundo digital, para avançar para novas fases da tecnologia, criando, questionando e empreendendo.

Vamos juntos inspirar o conhecimento em computação e empreendedorismo, por meio de uma metodologia própria, que estimula a criatividade, o trabalho colaborativo, o raciocínio lógico e a resolução de problemas! Seja bem-vindo(a) ao Mundo Woley! Bora se divertir!

IT'S ME
WOLEY!

Rafael Dornelles Lima

Formado em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas

Especialista em Desenvolvimento Web
e Dispositivos Móveis

Mais de 8 anos de experiência em
análise e desenvolvimento de sistemas

Cristiane de Fátima Budek Dias

Formada em Pedagogia

Especialista em EAD e Novas Tecnologias

Mestre em Ensino de Ciência e Tecnologia

Doutoranda em Ensino de
Ciência e Tecnologia

Mais de 10 anos de experiência
em educação

PASSE POR TODAS AS
NOSSAS FASES!

Cada nível está organizado com ferramentas que facilitam o aprendizado, ao mesmo tempo que fazem dele divertido!

O curso regular de programação da Woley está dividido em 4 níveis, estruturados de forma que, gradativamente, o aluno passa da escrita de comandos por meio de blocos lógicos para comandos em texto, utilizando linguagens de programação profissionais. Durante os 4 níveis, são introduzidos conceitos de programação, aplicativos, robótica, games e empreendedorismo. Todos os níveis trazem atividades lúdicas e muitas práticas, que estimulam a criatividade, a capacidade de resolução de problemas, o raciocínio lógico, o trabalho colaborativo, e muitas outras habilidades.



Nível 1

Voltado para alunos que não têm conhecimento sobre computação e que tenham a partir de 7 anos. Aqui por meio da criação de jogos, o aluno aprende os conceitos de programação de computador, como por exemplo: variáveis, estruturas condicionais, estruturas de repetição, etc. O primeiro passo dentro do Mundo Woley contém ferramentas que permitem a programação por meio de blocos lógicos, que tornam esse universo mais divertido!

Nível 2

Voltado para alunos que cursaram o Nível 1. Aqui é possível aprender o processo de criação de aplicativos mobile (Android), além de reforçar o conhecimento em programação. Neste nível o(a) aluno(a) começa a utilizar a ferramenta de desenvolvimento no idioma Inglês para se familiarizar com os comandos que serão escritos no modo texto.

Nível 3

Voltado para alunos que cursaram os Níveis 1 e 2. Aqui se inicia o Universo da Robótica. Os(as) alunos(as) desenvolvem projetos de robótica utilizando o Arduino como base.

Nível 4

Voltado para alunos que cursaram os Níveis 1, 2 e 3. Neste nível se inicia a criação de jogos 2D escritos em modo texto. Os(as) alunos(as) são estimulados a empreender, disponibilizando seus jogos em lojas de aplicativos.

A TÉCNICA DO
CÓDIGO DOJO


Adaptada das artes marciais, essa técnica permite aos programadores a prática em programação. Utilizando esse mesmo conceito adaptamos o Coding Dojo para o ensino de programação de computadores para crianças.

A metodologia da Woley, então, será organizada da seguinte forma: o aluno assiste e participa de 2 aulas de conteúdo e, na aula seguinte, participa do evento de Coding Dojo. Nesse evento, o grupo de alunos é estimulado a utilizar os conceitos aprendidos para resolver um desafio proposto pelo professor.

O evento de Coding Dojo funciona da seguinte maneira:


Para iniciar o evento são sorteados dois alunos. O primeiro será o PILOTO e o segundo será o COPILOTO, o restante do grupo fará parte da PLATEIA. O Piloto será o responsável pela programação, o Copiloto irá apenas auxiliar o Piloto dando sugestões ou tirando dúvidas.

Esse ciclo se repete até que o problema proposto seja resolvido, ou acabe o tempo do evento.

Após estarem definidos os atores (PILOTO/COPILOTO/PLATEIA) o professor apresenta o problema.

O Piloto terá 5 minutos para resolver o problema proposto, ou, ao menos, iniciar a solução. Quando esse tempo encerrar o Piloto vai para a Plateia, o Copiloto passa a ser o Piloto e é realizado um sorteio para saber quem será o Copiloto.





Para iniciar o evento são sorteados dois alunos. O primeiro será o PILOTO e o segundo será o COPILOTO, o restante do grupo fará parte da PLATEIA. O Piloto será o responsável pela programação, o Copiloto irá apenas auxiliar o Piloto dando sugestões ou tirando dúvidas.

Após estarem definidos os atores (PILOTO/COPILOTO/PLATEIA) o professor apresenta o problema.

Esse ciclo se repete até que o problema proposto seja resolvido, ou acabe o tempo do evento.

O Piloto terá 5 minutos para resolver o problema proposto, ou, ao menos, iniciar a solução. Quando esse tempo encerrar o Piloto vai para a Plateia, o Copiloto passa a ser o Piloto e é realizado um sorteio para saber quem será o Copiloto.




PRÉ-MATRÍCULA