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O seu próximo chefão
se chama programação

A Woley é uma escola de programação e robótica para crianças que busca atender às particularidades do desenvolvimento infantil. A metodologia foi desenvolvida com base em teorias de aprendizagem construtivistas aliadas a técnicas de profissionais da área da tecnologia, como a técnica de Coding Dojo.

Nos diferentes níveis do curso, a programação é tratada de modo lúdico, colocando o aluno como construtor de sua aprendizagem, ao passo que se diverte e interage com colegas e professores.

Durante as aulas os alunos são desafiados na resolução de problemas desenvolvendo habilidades importantes para o mundo atual e futuro, como a comunicação, o trabalho com mídias, o pensamento criativo e crítico, a organização, o raciocínio lógico, o trabalho colaborativo, a responsabilidade, entre outras.



Acreditamos que as crianças precisam compreender a linguagem do mundo digital, para avançar para novas fases da tecnologia, criando, questionando e empreendendo.

Vamos juntos inspirar o conhecimento em computação! Bora se divertir!

IT'S ME linha quem somos
WOLEY!

Rafael Dornelles Lima

Formado em Análise e
Desenvolvimento de Sistemas

Especialista em Desenvolvimento Web
e Dispositivos Móveis

Mais de 8 anos de experiência em
análise e desenvolvimento de sistemas

Cristiane Budek

Formada em Pedagogia

Especialista em EAD e Novas Tecnologias

Mestre em Ensino de Ciência e Tecnologia

Doutoranda em Ensino de
Ciência e Tecnologia

Mais de 10 anos de experiência
em educação

PASSE POR TODAS AS
NOSSAS FASES!

linha níveis
Cada nível está organizado com ferramentas que facilitam o aprendizado, ao mesmo tempo que fazem dele divertido!

O curso regular de programação da Woley está dividido em 4 níveis. Alguns desses níveis são interdependentes, como os níveis 2 a 4, ou seja, o aluno necessita concluir o nível 2 para ingressar no nível 3 e assim por diante. Apenas a passagem do nível 1 para o nível 2 apresenta diferença, pois caso o aluno, ao matricular-se, possua conhecimentos de programação, poderá solicitar a avaliação teste, que indicará se seus conhecimentos são compatíveis para ingresso direto ao nível 2. Entretanto, essa condição é possibilitada a alunos a partir dos 10 anos de idade, pois, alunos da faixa etária dos 7 aos 9 anos, terão, obrigatoriamente, que participar e concluir o nível 1 para a passagem ao nível 2. Essa condição é necessária para que se possa atender a questões próprias do processo de ensino e aprendizagem, do desenvolvimento da criança e para maior familiaridade com a linguagem de programação.



Kids I Saiba mais

O curso Developer Kids I é composto por 2 níveis. As atividades são lúdicas e práticas, estimulando o pensamento computacional, a criatividade, a habilidade de resolução de problemas, o raciocínio lógico, o trabalho colaborativo, a comunicação e muitas outras.
NÍVEL 1: atividades direcionadas ao desenvolvimento do raciocínio lógico e do pensamento computacional, com atividades desplugadas e digitais.
NÍVEL 2: início no mundo da programação, com atividades direcionadas ao desenvolvimento do pensamento computacional e da lógica de programação com blocos lógicos.
Faixa Etária: 7 e 8 anos.
Duração: 17 aulas de 1:30h em cada nível.

Kids II Saiba mais

O curso Developer Kids II é composto por 4 níveis. As atividades são propostas em forma de desafios que estimulam a identificação, a organização e a resolução de problemas.
NÍVEL 1: programação com blocos lógicos, envolvendo conceitos como: variáveis, estruturas condicionais, estruturas de repetição, etc.
NÍVEL 2: criação de aplicativos mobile (Android), reforçando o conhecimento em programação aprendido no nível anterior. Neste nível há a possibilidade de uso da ferramenta de programação no idioma Inglês para a familiarização com os comandos que serão escritos no modo texto.
NÍVEL 3: início no mundo da robótica, com o desenvolvimento de projetos utilizando placas Arduino e componentes eletrônicos. Os projetos são propostos de forma individual e coletiva, estimulando o trabalho colaborativo e a habilidade para resolver problemas. A programação é realizada em blocos lógicos e a ferramenta utilizada permite a visualização dos comandos no modo texto.
NÍVEL 4: criação de jogos 2D escritos em modo texto. Neste nível a programação em blocos lógicos dá lugar à escrita dos comandos em texto, na linguagem C#. As atividades procuram estimular o empreendedorismo, com a explicação de como os jogos podem ser disponibilizados em lojas de aplicativos.
Faixa Etária: 9 anos completos.
Duração: 17 aulas de 1:30h em cada nível.

Robótica Saiba mais

O curso de Robótica é composto por 3 níveis, iniciando com as bases dos conceitos de programação para o desenvolvimento de projetos utilizando placas Arduino e componentes eletrônicos. As atividades são propostas em forma de projetos, desenvolvidos de forma individual e coletiva, estimulando o trabalho colaborativo e a habilidade de resolução de problemas. O início da programação é em blocos lógicos, com o avanço gradativo para a escrita em texto.
NÍVEL 0: início no mundo da robótica, com o desenvolvimento de pequenos projetos utilizando placas Arduino e componentes eletrônicos (corresponde ao nível 3 do Developer Kids II).
NÍVEL 1: desenvolvimento de um projeto de robótica, desde a construção das estruturas físicas até a programação dos componentes eletrônicos.
NÍVEL 2: desenvolvimento de projeto de robótica direcionado para IoT (Internet das Coisas).
Faixa Etária: 10 anos completos ou concluintes do Developer Kids II.
Duração: 17 aulas de 1:30h em cada nível.

Apps Saiba mais

O curso de Apps é composto por 3 níveis, iniciando com as bases dos conceitos de programação para o desenvolvimento de aplicativos Android.
NÍVEL 0: desenvolvimento de aplicativos mobile (Android) (corresponde ao nível 2 do Developer Kids II).
NÍVEL 1: desenvolvimento de aplicativos mobile (Android) com transição da programação em blocos lógicos para a escrita em texto na ferramenta Android Studio.
NÍVEL 2: continuação do desenvolvimento de aplicativos, com ampliação dos conceitos e conteúdos.
Duração: 17 aulas de 1:30h em cada nível.
Faixa Etária: 10 anos completos ou concluintes do Developer Kids II.

Games Saiba mais

O curso de Games é composto por 3 níveis, iniciando com as bases dos conceitos de programação para o desenvolvimento de games. As atividades procuram estimular o empreendedorismo, com a explicação de como os jogos podem ser disponibilizados em lojas de aplicativos.
NÍVEL 0: introdução aos conceitos de programação utilizando blocos lógicos. São abordados conceitos como: variáveis, estruturas condicionais, estruturas de repetição, etc. (corresponde ao Nível 1 do kids II)
NÍVEL 1: aplicação dos conceitos de programação estudados no Nível 0 com a criação de jogos 2D escritos em modo texto. Os conceitos da lógica de programação (variáveis, estruturas condicionais, estruturas de repetição, etc) são trabalhados com a linguagem de programação C# (corresponde ao nível 4 do Developer Kids II).
NÍVEL 2: continuação no desenvolvimento de games, com aprofundamento dos conhecimentos estudados no nível anterior.

Duração: 17 aulas de 1:30h em cada nível.

Faixa etária: 10 anos completos ou concluintes do Developer Kids II.

shuriken 1 shuriken 2 shuriken 3 shuriken 4 ninja

A TÉCNICA DO
CODING DOJO


Adaptada das artes marciais, esta técnica permite aos programadores a prática em programação. Utilizando este mesmo conceito adaptamos o Coding Dojo para o ensino de programação de computadores para crianças.

As aulas da Woley são divididas entre aulas de conteúdo e eventos de Coding Dojo. Nos eventos a turma é estimulada a utilizar os conceitos aprendidos para resolver um desafio proposto pelo professor.

O evento de Coding Dojo funciona da seguinte maneira:


Para iniciar o evento são sorteados dois alunos. O primeiro será o PILOTO e o segundo será o COPILOTO, o restante do grupo fará parte da PLATEIA. O Piloto será o responsável pela programação, o Copiloto irá apenas auxiliar o Piloto dando sugestões ou tirando dúvidas.

Esse ciclo se repete até que o problema proposto seja resolvido, ou acabe o tempo do evento.

Dojo

Após estarem definidos os atores (PILOTO/COPILOTO/PLATEIA) o professor apresenta o problema.

O Piloto terá 5 minutos para resolver o problema proposto, ou, ao menos, iniciar a solução. Quando esse tempo encerrar o Piloto vai para a Plateia, o Copiloto passa a ser o Piloto e é realizado um sorteio para saber quem será o Copiloto.





Dojo 1

Para iniciar o evento são sorteados dois alunos. O primeiro será o PILOTO e o segundo será o COPILOTO, o restante do grupo fará parte da PLATEIA. O Piloto será o responsável pela programação, o Copiloto irá apenas auxiliar o Piloto dando sugestões ou tirando dúvidas.

Dojo 2

Após estarem definidos os atores (PILOTO/COPILOTO/PLATEIA) o professor apresenta o problema.

Dojo 3

Esse ciclo se repete até que o problema proposto seja resolvido, ou até que o tempo do evento se encerre.

Dojo 4

O Piloto terá 5 minutos para resolver o problema proposto, ou, ao menos, iniciar a solução. Quando esse tempo encerrar o Piloto vai para a Plateia, o Copiloto passa a ser o Piloto e é realizado um sorteio para saber quem será o Copiloto.




PRÉ-MATRÍCULA




AGENDAR AULA EXPERIMENTAL GRÁTIS